娯楽を目的とする物語のテーマを決めるただ1つの条件とは?

エンタメ物語の創作は「読者に味わってもらいたい感情」を想定することから始まる。ただし、あれもこれもと欲張ってはいけない。1ストーリーに1テーマ。絞り込んで読者を集中させよう。

こんなご質問をいただきました。

「起承転結の構造についての質問です。起から承に移るタイミングは、主人公が事件に巻き込まれる切っ掛けと解説されていたように思ったのですが、それでは、

1.主人公がAという人物と出会う。
2.Aと徐々に友情を深めていき、やがて親友となる。
3.Aが行方不明になる。
4.Aを探すために主人公が行動を開始する。
5.障害が発生!

という流れにおいて、2番が重要な位置を占めるとき、それでも2番はまだ「起」の部分に含まれている、という認識で良いのでしょうか。それとも「事件」という字義を広く捉え、1番の「出会う」ことが「事件」であり、2番の「徐々に友情を深めていく」ことが展開部である、ということになるのでしょうか。となると実は3番ちょい手前にミッドポイントがあり、3番はミッドポイント後半の開始ということになりそうですが、うーん。 少し不安です。(Sさん)」

それではさっそくお答えしてまいりましょう。 “娯楽を目的とする物語のテーマを決めるただ1つの条件とは?” の続きを読む

物語を突き動かす「悪」の動機~悪を生み出す6つの「欲望」とは?

物語の登場人物が行う全ての行動には理由があります。中でも特に重要なのが「悪事」とその動機。

「善なるもの」ばかりを書いていても「面白い物語」にはなり得ません。エンタテインメントにおいては「悪事」は華その「悪」を生み出すものは「欲望」です。強い欲望こそがストーリーに命を与え、前に進める推進力を生み出します。

そこでこの講座では、その「欲望」を解明するために、「欲望」が人の心に忍び込むための隠れ蓑として利用する「人間の欲求」についてまず考えます。
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