面白い物語を生み出すための4つのマインドセット


娯楽として読む面白い小説を書くためには必須のポイントがある。世界観やキャラももちろん大事だが、それ以前に、誰が読んでも夢中になる『構成上の仕掛け』が必要。その具体的なアイデアを得るための考え方とは?

こんなご質問をいただきました。

自分の書いた小説は「世界観は良いがキャラクターの個性が弱く、ストーリーのテンポで緩急がない」とよく言われます。自分もその欠点を直すため、アクションシーンやキャラクター同士の対立などを描くようにしているのですが、なかなかしっくりきません。それらを描いても、理屈っぽく平坦に考えているように見えてしまい、躍動感がないのです。ストーリー上でハラハラドキドキを表現するには、やはりどんでん返しを上手く活用するしかないのでしょうか?

ぴこ蔵です。

ここでは一般的に広範囲に受け入れられる娯楽の作り方をテーマにしていますので、あくまでも『誰もが楽しめるお話を作る』技術とその基本となる考え方について語ります。

『どんでん返し』は驚きを生むための技です。エンターテインメントとしてこれがあるのとないのとでは評価がずいぶん違います。しかし、これだけに頼っていて他の技術がおろそかになっては本末転倒です。

いまいちウケないのはどうしてなのか? どこが伝わっていないのか? なぜ伝わっていないのか? 読者の不満の原因を発見するために、自分自身の作品を勇気を振り絞って見つめ直してください。

1.やさしくわかりやすく説明する

「理屈っぽく平坦に考えているように見えてしまう」理由は、大抵の場合、独りよがりによる「説明不足」です。とくに、あらすじから作っていく場合には要注意。

自分だけしか分かっていないのに、読者全員が理解しているはずだという錯覚によって、細かい説明を端折ってしまうことがあります。それは『よくある設定』を使った時に起こります。

仲間内での『お約束』という概念に頼ってしまって、暗黙の了解を前提とした共通ルールが存在しているように思い込んでしまうのです。書きたいことだけを書いて終わりにしてしまい、それを読者に分かってもらう努力をしていないのです。「これが理解できない人は自分たちの仲間ではない」という身内意識が嵩じて「わからない奴は馬鹿だ」と思うようになります。

そうなると、『お約束』は、面倒臭い取材や調査、手に負えない細部の描写などを省略するための言い訳になっていきます。自分を甘やかすための仲間内のルールを読者に押し付けているだけです。でも本当はその『仲間』自体がただの思い込みに過ぎない存在であることも多いわけで……。

創作は基本的に孤独で地味な行為です。読んでくれる人を満足させるために、どうすれば想いが伝わるか、どうすれば面白がってもらえるか。そんなトライ&エラーの積み重ねでミクロの単位まで磨きこむ作業が必要なのです。コツコツと苦労せずして高い評価を得るなんて不可能なのです。

TRPGのように同好の士でプレイするために特化されたシナリオは別として、万人に読んでもらいたい娯楽作品を作るのであれば、丁寧な説明は必須です。けっこう大変ですが、ここをきちんと書き込んでおかないと、作品が普遍性を持てなくなります。

エンターテインメントを志望するのであれば自分の作品の読者や観客をできるだけ広く想定し、彼らを夢中にさせる根本的な要因を考えてください。専門的な世界には深くて濃い歓びがありますが、作品が流通する人口が少なくなることは承知しておきましょう。もちろんどちらを選んでもいいのです^^ 誰でも(私にも)マニアックな趣味があります(笑)

むしろ創作意欲はそこから湧き上がってくるものですし、ものを書くモチベーションというのは自分らしさの追求であり、自分だけの至福の時間の再現に他ならないのですから。

2.喜怒哀楽などの感情を再現する

面白いストーリーを作るのにどんでん返し以外で必要なものとは何でしょう? そこにはいくつかの基本的な鉄則があります。

明確な対立軸。
登場人物を行動に駆り立てる強烈な動機。
登場人物が急がねばならない理由。
大きな謎。
息を呑む衝撃。
とてつもない困難。
偶然が紡ぐ運命。
余韻が残る意外な結末。

どれもみな無くてはならない大切な要素ですが、作り手がいちばん考えなければならないのは、それらの要素を使って読者からどんな『感情』を引き出すかです。

そしてそのために最も注意すべきなのは、登場人物の感情を上手に描写することよりも、登場人物の感情をいかにして読者に追体験してもらうかです。

読者に悲しい気持ちになって欲しければ、悲しんでいる人を描くだけでは充分とは言えません。登場人物と同じ悲しみを読者から引き出さなければならないのです。

例えば、オープニングの『つかみ』では、主人公の敵となる悪や試練となる障害を大きく激しく描くことで、読者から「恐れ」や「不安」を引き出したいわけです。

その後に続く『セッティング』のシーンでは、人間関係を説明しながら語られる主人公の日常に「平穏」「親近感」「期待感」などの感情を味わってほしい。

同じように、事件のきっかけやどんでん返し、あるいはクライマックスで読者にぜひとも味わってもらいたい感情や雰囲気として、「欠落感」「不安」「怒り」「恐怖」「焦り」「警戒」「驚愕」「緊迫」「喜び」「カタルシス」「自信回復」「愛しさ」などなどがあります。

具体的にかくかくしかじかの感情を引き出すんだ、という明確な目的意識を持ち、それをきちんと言葉にするようにしてください。

そんなわけで、何はともあれ、まずはあなたが読者に与えたい感情を把握し、それをしっかりと概念化して掲げることから始めてください。あなたの物語を読んだ人を、泣かせたいのか、笑わせたいのか。あるいはゾッとさせたいのか、はたまた温かい気持ちにしたいのか。

要所要所で、場面ごとに、味わって欲しい感情を想定しましょう。

3.『感覚』を刺激して共通体験にする

さらに、その感情を想起してもらうために、どんな『感覚』を利用して追体験させるかを考えましょう。読者の五感を刺激してあげるのです。と言っても、直接触れるわけにはいきません。より読者の心に深く届くように『感覚』に訴えかけるシチュエーションを考えてください。

スピード感や快感、ゾクゾク感やワクワク感、痛み、味、匂いなどの感覚を伝えることによってあたかも実際に体験したかのように記憶してもらうわけです。

状況が産み落としてくれる雰囲気を待っていてはいけません。自分から積極的に仕掛けていくことによって、『感覚』をより効果的に配置できるのです。

4.お手本となる名作を解析する

「登場人物が勝手に動き出す」というのは、話の枠組が決まった後の話です。例えば、19世紀以来、エンタメ小説の技術を進化させてきた牽引役は、紛れもなく探偵小説、推理小説です。そして、そんな代表的な技術体系であるミステリーは、結末や犯人を決めずに書き始めることは不可能なのです。

娯楽小説の歴史はミステリーの歴史であると言っても過言ではありません。現代の読者はそんなミステリーのテクニックを熟知しており、また実際、多くの他ジャンルの作品でその要素は使い込まれ続けています。

面白い物語を書きたいのであれば、まずは本場イギリスやアメリカのミステリー、サスペンスを読んでみてください。何が読者を夢中にさせる要素なのかがよくわかるはずです。ミステリーが時間をかけて育ててきた高度な物語技術を活用することは現代のエンタメ作家にとって常識であり大前提です。ファンタジーやホラー、SF、ラブストーリー等を書きたい方であっても、ストーリーテリング技術に秀でた推理小説の名作をたくさん読むことをぜひお勧めします。

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