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物語を盛り上げる3つのアイデア

物語を盛り上げるのに絶対に欠かせない3つのアイデアとは

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困った問題がもちあがり、解決されるまでの顛末を劇的に語るのが物語である。それが面白いか面白くないかの評価は、構造と問題と解決法に関わる3つのアイデアの質によって決まる。

小説や漫画などのジャンルに関わらず、キャラクターの登場シーンや舞台の説明などを書いているうちは楽しくてどんどん筆が進みますよね。そして、キャラクターたちが全員揃っていよいよ事件が起こります。謎めいた人物や得体の知れない小道具なども次々と現れて雰囲気はいやが上にも盛り上がるのです。

ところが、その謎を解いたり主人公の行動の動機を説明し始めようとするとペンがピタリと止まってしまう。不思議ですねえ。あんなに細部まで生き生きと作りこんだはずなのに、誰が何をしていいのやら、次にどんなことをしゃべればいいのやら全然判らなくなってしまうのです。

なんでそんなことになってしまうのかというと、主人公が行動するための仕掛けがないからです。さらにさかのぼって考えると、主人公はどんな目的を達成しようとし、そのために誰と戦わねばならず、最終的に主人公の何がどう変わるのか? そういう肝心のストーリーの核心を成すアイデアが全く整理されていないからなのです。だから具体的な事件が何一つ起こらないのです。

登場人物が何かを始めてくれるのをじっと待っているのですが、いつまでたっても登場人物たちが何のアクションも起こさないので物語が前に進まないわけです。それはそうでしょう。作者が何も考えていないのに登場人物が意味のある行動をとれるわけがありません。

エンターテインメントとしての物語は、主人公が活動的でなければ話になりません。そのためには、どんなに引っ込み思案の主人公でもあっという間に恋と冒険をおっぱじめてしまうような、強力なきっかけを作る必要があります。

問題はその仕掛けの「アイデア」なのです。それも、驚愕のアイデアが最少でも3つは必要です。

(1)主人公が巻き込まれるアッと驚く事件の構造
(2)主人公が解決しなければならないギョエーッと驚く無理難題
(3)それらを一撃でクリアするオオッと驚く解決法

当たり前のことですけど、面白い物語を作りたいのなら、まずはこれらの「驚愕のアイデア」をひねり出すことです。ここをおろそかにすると、どんなに粘ってみても結局は面白くなりません。

逆に言えば、この3つのアイデアを思いつければ、それだけでかなり面白いお話になるわけです。

(1)の事件の構造を作る上では、各要素の関連性、その連動性を考えなければなりません。こういうと大変そうですが、実は、それを誰でも出来るだけ簡単に作れるように考案したのが、自動あらすじ製造機のコアであるぴこ蔵のどんでん返しメソッドであり、『3匹のモンスター理論』なのであります。

(初耳だと言う方は当ブログの『創作講座』を読んでください。
『基礎編』
『どんでん返し編』
の順番でどうぞ

(2)の無理難題のポイントは、解決しなければならない問題を2個以上作ること。例えば……

・周りをゾンビにとり囲まれた状況で、しかも、自分を狙う殺し屋を倒し脱出する

その解決法(3)についてはまったく異なるアプローチが必要です。それは、複数の問題を「一撃で全て解決する」方法を考えること。ちまちまと一つ一つ個別に対処してもちっとも面白くなりません。全てまとめてたった一つの行動で豪快に切り抜けるからこそ読者はカタルシスを感じるわけです。それでこそ「いいアイデア」なのです。例えば……

・殺し屋を騙してゾンビを惹きつけるオトリにする

――みたいな一石二鳥の『問題解決の切り札』です。

 

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生成AIに対抗できるライティング技術を手に入れたければ「どんでん返しのスキル」を身に付けることです。このニュースレターでは文字コンテンツを発信したいあなたに、小説のプロットから記事の構成にまで使える『物語の技法』を徹底解説。謎と驚きに満ちた、愉快で痛快なストーリーの作り方を伝授します。

恐怖の描き方

吸血鬼が教えてくれる“高品質な恐怖”の描き方

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ホラーのエースである吸血鬼には伝統的な弱点がある。日光、鏡、墓場の土など。ところが安易な吸血鬼キャラにはその制約が効果的に使われていない。制約こそが魅力を生むことを忘れるな!

吸血鬼ブームは永遠に

2000年から2010年まで、エンタメ先進国アメリカに第1次(笑)吸血鬼ブームが吹き荒れました。

大ブレイクした映画の原作小説『トワイライト』(ステファニー・メイヤー著)。ローレル・ハミルトン著の吸血鬼ロマンス『Skin Trade』。高視聴率を誇る吸血鬼コメディドラマ『トゥルーブラッド』とその原作、シャーレイン・ハリス著『Dead and Gone』。

スリラー・ミステリー『The Strain』は、アカデミー賞受賞監督ギレルモ・デル・トロと作家チャック・ホーガンとの共著で吸血鬼VS人間の戦いを描いた三部作からなる小説。文庫版邦題は『沈黙のエクリプス』『暗黒のメルトダウン』『永遠の夜』(いずれも上下巻/早川書房)。注目のTVシリーズは2014年の夏にアメリカで放映されるとか。これでまた第2次ブームが来るのではないかと楽しみであります。


これらがいずれもベストセラーとなっています。

棺の中で太陽を避けて眠るカビの生えた『吸血鬼』は、いまやイケメンや美少女となり、ヒーローの側面と同時に闇の顔も持つ、まさに時代が求める『クール』の象徴的な存在となっています。

実は、ぴこ蔵宛てに送られてくる作品に登場するキャラクターの中でも特に多いのがこの『吸血鬼』なのです。女子高生だったりイケメンだったり老人だったり。いろんなバリエーションの吸血鬼が続々と登場します。ところが、せっかく生まれた吸血鬼キャラなのにそのほとんどがあまり記憶に残らないのです。吸血鬼ストーリーの数自体が多いのもその一因ですが、それだけではありません。

提出された吸血鬼のあらすじを読んでいてもっとも問題だと感じるのは「これはとりあえず吸血鬼属性のキャラです……」という感じで大雑把に処理されていて、その特徴を生かしたストーリーになっていないことです。

つまり、吸血鬼であることが話の面白みにつながっていないのです。

吸血鬼キャラを選んだ意味はあるか?

面白い物語創作の流れとして、ストーリーの根幹が決まったら、次にキャラを作ります。ただ、それほど間が空くわけではありません。ほぼ同時に閃いたように感じられることも少なくないでしょう。どちらかといえば「ストーリーからの要請をキャラの完成よりも優先するように意識する」ぐらいの感覚でしょうか。

しかし、この微妙な順番がとても大事なのです。ストーリーの核心が決まっていないうちにキャラを先行して固めてしまってはいけません。もちろん不可能ではありませんが、この方法だと後からストーリーを変更しようとする時にとても大変なのです。ストーリーを変えようとするとかなりの確率で登場人物のキャラ変更につながります。

例えば、「ある特徴を持った人を見つけると殺さずにはいられない快楽殺人者が、その条件を満たす人物を殺す」というストーリーだったとします。ところが『どんでん返し』のためのトリックを仕掛けるという理由から「その被害者をあえて生かしておく」というストーリーに変更することになったとします。

そのために、『快楽殺人者』ではなく『職業的な殺し屋』にキャラを変更しなければならなくなるわけです。狂気の情熱で刹那的に行動する人物から、完璧な計算に基づいて冷酷に人を殺す人物に交代するわけです。

真反対の人物になるわけですから、当然、前者のキャラクターは消滅します。

しかし、すでに自分の分身となってしまっている登場人物の場合、(せっかく作ったキャラをなかったことにするなんて無理……)と執着しがちなのです。そうするとどうなるか?

「キャラの魅力である快楽殺人者の情熱を残すために、ストーリーの変更をやめよう。どんでん返しはやらない!」

こうして展開の面白さよりも、好きなキャラクターへの執着を優先するがゆえに、魅力の乏しい陳腐なストーリーへの回帰に走ってしまうのです。

物語というのは始めるよりも終わらせるのが百倍も難しいわけですが、完成されたキャラクターは頑固です。自分の話をなかなかお開きにしたがりません。読者にとって興味のある話かどうかに関わらず、だらだらとしゃべりたがるのであります。作り手がかなりキャリアを積んでキャラに惑わされないコツを掴んでいないとコントロール出来なくなります。

設計図を持たずに話を膨らませていくと、吸血鬼であるがゆえの『タイムリミット』であるとか、その弱点を生かした『障害物』とか。あるいは吸血鬼ならではのリスクを逆手に取った『切り札』などの、面白い物語を形作るさまざまな要素の大半が『連動』しきれないままに終わってしまうのです。

吸血鬼であることが『物語を面白くする要素』とうまく絡み合って連動しないのであれば、そのキャラクターにした意味がありません。いわゆる「書きたいから書いた」という自己満足に終わります。必然性のないキャラを出すと辻褄合わせが大変です。「このキャラを使いたいから」というのは作者の都合に過ぎません。しっかりとストーリーと絡めてこそのキャラ立てなのです。

どうすればキャラを立てられるのか?

しかし、書くべきことがはっきり見えたとき、1の話を10倍魅力的にするのがキャラクターの力です。とくに漫画ではキャラの力が作品の評価を決定します。そこで今回は、人気キャラの代表格である吸血鬼を使っていかに物語を面白くするかについて考えてみましょう。

作者がはっきり決めておくべきなのは「なぜそいつは吸血鬼キャラなのか?」ということです。

「血を吸われる恐ろしさを読者に感じて欲しいから」とか「暗黒世界をスタイリッシュに楽しんでもらいたいから」とか、あえて吸血鬼を選んだ理由があるはず。その『理由』を具体化して前面に打ち出さなければ、吸血鬼モノの面白さは読者に伝わりません。

特に吸血鬼でなくても、狼男でも雪女でもかまわないようにしか思えない、あまりにも必然性のない設定が多いのです。吸血鬼を登場させるのなら吸血鬼らしさを活かさないと、まるでハロウィンの仮装行列みたいな、底が浅くて現実感のない登場人物になってしまいます。

ならば、吸血鬼を書くコツとは何でしょうか? それは、思わず吸血鬼の実在を信じてしまうような『リアリティ』を読者に感じさせることです。夢を見せるとはそういうことなのです。美しい幻ではなく現実感を与えること。ただ登場させればいいのではなく、実在しない吸血鬼が本当にいるかのように感じさせることこそが「キャラを立てる」と言う意味です。

S・キングの吸血鬼2題

そんなわけで、現代に生きる吸血鬼を描く場合、例えば、ホラーの帝王スティーヴン・キングはいったいどんな段取りでリアリティを出しているかを見てみましょう。

具体例として短篇を二つご紹介したいと思います。題名は『ポプシー』と『ナイト・フライヤー』です。両作品ともこの1冊↓に収録されています。

『ドランのキャデラック(文春文庫)』

ただし、ここで気をつけていただきたいのは文芸的な描写方法についてではありません。いわゆる『設定』というものです。それも『背景』や『ルール』に関する設定です。

どちらも短篇なので読んでいただくのが一番速いし、判りやすいのですが、ネタバレにならないように気をつけながらポイントを解説してみましょう。

ポプシーは日常に溶け込む

『ポプシー』に登場するのは、おそらく吸血鬼であろうと思われるモンスターなのですが、彼はアメリカの郊外に住んでいます。ポプシーは人間の日常に溶け込んだ暮らしをしているのです。ただし、吸血鬼らしく、表は黒で裏は赤い絹地のケープを羽織っていたり、普段は緑色の眼が怒ると赤くなったりします。

ちなみにその日、吸血鬼ポプシーはある理由で『ニンジャタートルズ』のフィギュアを買うために巨大なショッピング・モールにやって来ました。

いいですねえ、こういうの。

吸血鬼だって、現代を生きているわけですから、私たちと変わらない毎日の暮らしがあるんです。そんなポプシーは自分たちに接触してきた人間にこう言います。「お前はわしらを放っておくべきだった」

つまり、いろいろ便利なので仕方なく人類の文明を利用しているけれども、本音では彼らは人間社会になんぞコミットメントしたくないのです。完全なるアウトローであり、究極のエトランゼなのです。恐るべき優越性に支えられた傲岸なプライドを隠そうともしません。吸血鬼は人間にとっての純粋な恐怖の対象であることを忘れてはなりません。不倶戴天の敵なのであります。そこを外すと、どこかピンと来ないストーリーになってしまいます。

あなたの『吸血鬼』の日常には『恐怖』がしっかり宿っているでしょうか?

例えアウトプットする作品がコメディであろうと、ギャグ漫画であろうと、「人間がコミュニケーションをはかろうとするだけで死に直結する」という吸血鬼らしい恐怖の悪臭をぷんぷん漂わせることが重要です。

ナイト・フライヤーはルールを頑なに守る

次は『ナイト・フライヤー』というやや長めの短篇です。こちらもキングが『現代に生きる吸血鬼』をテーマに描いた作品。

小さなローカル空港を次々と訪れる一台のセスナ、スカイマスター337。転々とするそのセスナ機が飛び立ったあとには必ず一滴残らず血を抜かれた死体が残される。アメリカ中を股にかけて起こる残虐なシリアル殺人を不審に思ったゴシップ新聞のカメラマンは、自らの飛行機で現場を取材するうちに犯人のセスナが止まっている空港に着陸してしまう。血にまみれた凄惨な『狩り場』で、主人公が目撃した恐怖の光景とは……。

この作品の魅力は『現代の吸血鬼はこんな風に人間を狩っている』という背景(ルール)設定の妙に尽きると思います。

※設定にもいろいろあるが、舞台と背景の設定を混同しやすいので注意。舞台設定は『どんな場所で』事件が起こるのかを決めること。対して背景設定は『どんな事情の下で』事件が起こるのかを考えること。

作者はリアリティを生むために、吸血鬼のさまざまな定番行事を忠実に再現してみせます。必要があれば現代風にアレンジして。例えばこの吸血鬼、夜間はセスナで空を飛び、昼間はその貨物室に詰めた墓場の土の上で眠るのです。もちろん『招待されないと家の中に入れない』とか『古風なマントを羽織っている』とか『鏡に姿が映らない』などの伝統的な吸血鬼のルールもきっちり守ります。

キングはこれらの『吸血鬼のルール』を一つ一つエピソード化し、連続殺人事件と絡めて紹介していくわけですが、そのことによってどんどん吸血鬼の実在感の濃度が高まっていきます。

このように、吸血鬼のように有名なキャラクターを描く場合、読者が吸血鬼には慣れっこであることを計算に入れつつ、しかも吸血鬼らしさを期待していることを考えなければなりません。吸血鬼ならではのベタな設定を徹底的に踏襲して、しかも、『吸血鬼なのにそんなことを?』という新機軸を組み込むこと。何はなくともそのアイデアだけは練ってください。

また、『ナイト・フライヤー』のイントロダクションはちょっとハードボイルドな推理小説風に始まります。そして、主人公が『空の旅』を繰り返すことによって現実世界から吸血鬼の棲むホラー世界への移行が行われます。

二つの異なる世界を往還するというのはファンタジーやホラーでは必然的な構造ですが、『ナイト・フライヤー』で繰り返されるセスナ機による飛行は、まさに異世界への旅を象徴するモチーフなのです。こういう鉄板の原則には徹底的にこだわりましょう。

直接の描写を抑えて想像させる

……と、まあ、ここまで読むと、これらの小説はさぞや吸血鬼についてたっぷり描きこんでいるのだろうなあ、とあなたは思われるかもしれません。

ところが、おどろくべきことに実はその逆なのです!

『ポプシー』においても『ナイト・フライヤー』においても、肝心の吸血鬼はほとんど登場しません。どちらも物語終盤のクライマックスにちょこっと姿を現すだけなのです。しかも、その外見的な描写も1、2行程度。つまり、それこそが正統ホラーの書式であり、怖さを盛り上げる秘訣なのです。

主人公は普通の人間で、ストーリーは彼が体験する出来事として描写されます。ポプシーやナイト・フライヤーが何者であるかはいっさい説明されておりません。読者はポプシーの正体についてほぼ想像のみで読んでいくのです。

しかし、その少ない描写の中から、人血への飢渇と軽蔑に溢れた吸血鬼本来の姿が迫力たっぷりに浮かび上がってきます。人間を捕食する天敵、どう考えても友だちにはなれない輩です。この『天敵としての細部』をしっかり考えておくのが大事なんです。描写するしないに関わらず、こういう何気ないバックストーリーの設定が効くんです。

あなたの吸血鬼物語には、吸血鬼ならではの制約や特徴がこれでもかとばかりに詰め込まれていますか? 吸血鬼でなければ起こりえない事件に仕上がっていますか? 吸血鬼の放つ『絶対悪』の妖しい魅力が読者のハートを鷲づかみに出来ていますか? 何よりも、その外見を描きすぎることで読者の想像を阻害していませんか?

怪物は普段見えない心の暗闇に棲んでいます。質の高い恐怖を生み出したければ、惨劇を扉の向こう側で起こし、読者にはそれを暗示することでより強烈に想像させましょう。

そして、有名な既存のキャラクターを使うときには、彼らのルールを徹底的に守り、さらにそれを詳細に語りましょう!

吸血鬼に代表される『人類の天敵』という設定は、その設定自体がすでに対立軸を内包しているために、ストーリーを最初から全力疾走させやすい構造になっています。つまり、『敵』とか『悪』について迷うことがないわけです。

さあ、あなたもさっそくルールを守って伝統的な天敵を設定に組み込みましょう。そうすれば、いつも苦しんでいる『悪の動機』作りに時間を取られることなく、主人公と敵を思いきり激突させることができるのです。

 

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面白い物語を生み出す4つのマインドセット

面白い物語を生み出すための4つのマインドセット

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娯楽として読む面白い小説を書くためには必須のポイントがある。世界観やキャラももちろん大事だが、それ以前に、誰が読んでも夢中になる『構成上の仕掛け』が必要。その具体的なアイデアを得るための考え方とは?

こんなご質問をいただきました。

自分の書いた小説は「世界観は良いがキャラクターの個性が弱く、ストーリーのテンポで緩急がない」とよく言われます。自分もその欠点を直すため、アクションシーンやキャラクター同士の対立などを描くようにしているのですが、なかなかしっくりきません。それらを描いても、理屈っぽく平坦に考えているように見えてしまい、躍動感がないのです。ストーリー上でハラハラドキドキを表現するには、やはりどんでん返しを上手く活用するしかないのでしょうか?

ぴこ蔵です。

ここでは一般的に広範囲に受け入れられる娯楽の作り方をテーマにしていますので、あくまでも『誰もが楽しめるお話を作る』技術とその基本となる考え方について語ります。

『どんでん返し』は驚きを生むための技です。エンターテインメントとしてこれがあるのとないのとでは評価がずいぶん違います。しかし、これだけに頼っていて他の技術がおろそかになっては本末転倒です。

いまいちウケないのはどうしてなのか? どこが伝わっていないのか? なぜ伝わっていないのか? 読者の不満の原因を発見するために、自分自身の作品を勇気を振り絞って見つめ直してください。

1.やさしくわかりやすく説明する

「理屈っぽく平坦に考えているように見えてしまう」理由は、大抵の場合、独りよがりによる「説明不足」です。とくに、あらすじから作っていく場合には要注意。

自分だけしか分かっていないのに、読者全員が理解しているはずだという錯覚によって、細かい説明を端折ってしまうことがあります。それは『よくある設定』を使った時に起こります。

仲間内での『お約束』という概念に頼ってしまって、暗黙の了解を前提とした共通ルールが存在しているように思い込んでしまうのです。書きたいことだけを書いて終わりにしてしまい、それを読者に分かってもらう努力をしていないのです。「これが理解できない人は自分たちの仲間ではない」という身内意識が嵩じて「わからない奴は馬鹿だ」と思うようになります。

そうなると、『お約束』は、面倒臭い取材や調査、手に負えない細部の描写などを省略するための言い訳になっていきます。自分を甘やかすための仲間内のルールを読者に押し付けているだけです。でも本当はその『仲間』自体がただの思い込みに過ぎない存在であることも多いわけで……。

創作は基本的に孤独で地味な行為です。読んでくれる人を満足させるために、どうすれば想いが伝わるか、どうすれば面白がってもらえるか。そんなトライ&エラーの積み重ねでミクロの単位まで磨きこむ作業が必要なのです。コツコツと苦労せずして高い評価を得るなんて不可能なのです。

TRPGのように同好の士でプレイするために特化されたシナリオは別として、万人に読んでもらいたい娯楽作品を作るのであれば、丁寧な説明は必須です。けっこう大変ですが、ここをきちんと書き込んでおかないと、作品が普遍性を持てなくなります。

エンターテインメントを志望するのであれば自分の作品の読者や観客をできるだけ広く想定し、彼らを夢中にさせる根本的な要因を考えてください。専門的な世界には深くて濃い歓びがありますが、作品が流通する人口が少なくなることは承知しておきましょう。もちろんどちらを選んでもいいのです。誰でも(私にも)マニアックな趣味があります。

むしろ創作意欲はそこから湧き上がってくるものですし、ものを書くモチベーションというのは自分らしさの追求であり、自分だけの至福の時間の再現に他ならないのですから。

2.喜怒哀楽などの感情を再現する

面白いストーリーを作るのにどんでん返し以外で必要なものとは何でしょう? そこにはいくつかの基本的な鉄則があります。

明確な対立軸。
登場人物を行動に駆り立てる強烈な動機。
登場人物が急がねばならない理由。
大きな謎。
息を呑む衝撃。
とてつもない困難。
偶然が紡ぐ運命。
余韻が残る意外な結末。

どれもみな無くてはならない大切な要素ですが、作り手がいちばん考えなければならないのは、それらの要素を使って読者からどんな『感情』を引き出すかです。

そしてそのために最も注意すべきなのは、登場人物の感情を上手に描写することよりも、登場人物の感情をいかにして読者に追体験してもらうかです。

読者に悲しい気持ちになって欲しければ、悲しんでいる人を描くだけでは充分とは言えません。登場人物と同じ悲しみを読者から引き出さなければならないのです。

例えば、オープニングの『つかみ』では、主人公の敵となる悪や試練となる障害を大きく激しく描くことで、読者から「恐れ」や「不安」を引き出したいわけです。

その後に続く『セッティング』のシーンでは、人間関係を説明しながら語られる主人公の日常に「平穏」「親近感」「期待感」などの感情を味わってほしい。

同じように、事件のきっかけやどんでん返し、あるいはクライマックスで読者にぜひとも味わってもらいたい感情や雰囲気として、「欠落感」「不安」「怒り」「恐怖」「焦り」「警戒」「驚愕」「緊迫」「喜び」「カタルシス」「自信回復」「愛しさ」などなどがあります。

具体的にかくかくしかじかの感情を引き出すんだ、という明確な目的意識を持ち、それをきちんと言葉にするようにしてください。

そんなわけで、何はともあれ、まずはあなたが読者に与えたい感情を把握し、それをしっかりと概念化して掲げることから始めてください。あなたの物語を読んだ人を、泣かせたいのか、笑わせたいのか。あるいはゾッとさせたいのか、はたまた温かい気持ちにしたいのか。

要所要所で、場面ごとに、味わって欲しい感情を想定しましょう。

3.『感覚』を刺激して共通体験にする

さらに、その感情を想起してもらうために、どんな『感覚』を利用して追体験させるかを考えましょう。読者の五感を刺激してあげるのです。と言っても、直接触れるわけにはいきません。より読者の心に深く届くように『感覚』に訴えかけるシチュエーションを考えてください。

スピード感や快感、ゾクゾク感やワクワク感、痛み、味、匂いなどの感覚を伝えることによってあたかも実際に体験したかのように記憶してもらうわけです。

状況が産み落としてくれる雰囲気を待っていてはいけません。自分から積極的に仕掛けていくことによって、『感覚』をより効果的に配置できるのです。

4.お手本となる名作を解析する

「登場人物が勝手に動き出す」というのは、話の枠組が決まった後の話です。例えば、19世紀以来、エンタメ小説の技術を進化させてきた牽引役は、紛れもなく探偵小説、推理小説です。そして、そんな代表的な技術体系であるミステリーは、結末や犯人を決めずに書き始めることは不可能なのです。

娯楽小説の歴史はミステリーの歴史であると言っても過言ではありません。現代の読者はそんなミステリーのテクニックを熟知しており、また実際、多くの他ジャンルの作品でその要素は使い込まれ続けています。

面白い物語を書きたいのであれば、まずは本場イギリスやアメリカのミステリー、サスペンスを読んでみてください。何が読者を夢中にさせる要素なのかがよくわかるはずです。ミステリーが時間をかけて育ててきた高度な物語技術を活用することは現代のエンタメ作家にとって常識であり大前提です。ファンタジーやホラー、SF、ラブストーリー等を書きたい方であっても、ストーリーテリング技術に秀でた推理小説の名作をたくさん読むことをぜひお勧めします。

 

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物語のツイスト作り方

意外すぎる展開! 物語を刺激的にするツイストの作り方

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ストーリーを突然あさっての方向に転換し、読者の予定調和予想を覆す『ツイスト』。中でも効果的なのは『偶然』を使って仕掛ける技。登場人物が挑むギャンブルに読者は思わず凍りつく。

こんなご質問をいただきました。

『ツイスト』と言う技法があるのを知りました。この『ツイスト』は”ストーリに突然の出来事を加えることで先の展開を予想できなくする”と解釈しているのですが、「これって重要な伏線を隠すのに最適ではないか?」と思ったのです。ツイストによるパターンの崩壊によって先の展開が予測できなくなり、そのインパクトによって先を読ませたいと思わせると言うことですが、それは同時に読者の頭から直前の展開を忘れさせることも可能ではないかと思いまして・・・・・ぴこ蔵さんはこのことについてどのように考えますか?

ぴこ蔵です。

まさしくご賢察の通りです。たとえばこれはミステリーのテクニックのひとつの例ですが……

「真犯人の正体につながる決定的なヒントを出した直後に、『突然銃声が鳴り響く』とか『女の悲鳴が聞こえる』などのツイストを起こして、語り手の視点をそちらに移動させる」という技があります。

ヒント(伏線)の直後にツイストする、というのがミソですね。そうすると当然ながら読者の関心もそちらに移ってしまう。それで、その重要なヒントを見逃したり忘れてしまうわけです。

後になって謎解きをする時、そのヒントがしっかり出ていたことを思い出して、読者は『しまった!』と臍を噛むことになります。ひらめきのとおり、ツイストは伏線隠しには非常に有効な手口だと思います。試しに使ってみてください。

他にはどんなツイストがあるのでしょうか。

ガルシア・マルケス著のTVドラマ用のシナリオ教室『物語の作り方』では【ギャンブルの要素】を使ったツイストが挙げられています。さすがガルシア・マルケス! という示唆に富んだ一冊ですので、ぜひ読まれることをおすすめします。

 

「強盗に侵入された家の女主人が、一か八かの反撃を試み、強盗を眠らせようとして睡眠薬入りのワインを勧めるのですが、グラスがすりかわってしまい、逆に自分が飲んで眠ってしまう」……という、先の展開が全く読めなくなる意外性に満ちたツイストでした。

登場人物が、運を天に任せて一発勝負の賭けに出るのです。

どんでん返しとの違いは、ツイストが『登場人物による作為的なもの』ではなくて『運命』=『偶然』の要素を使った仕掛けである、というところだと思います。

偶然とは人智を超えるものです。もちろん実際には作者がその結果を決めているのですが、物語の中ではまるで『神様の気まぐれ』であるかのように見えます。《ギャンブルの結果待ち》という凍りついた時間の中では、読者はただ固唾を呑んで先行きを見つめるしかないわけです。

重要なヒントを出した直後に使うツイストは「何が起こっていても、一瞬で読者を受動的にし、思考を金縛りにして その関心を本来の対象から逸らせてしまう」のがポイントです。

《暴力や緊急事態によるパニック》《予想外の出来事による感覚の狂い》など、人間が一瞬、思考を放棄して立ちすくむような場面をツイストとして利用するといいでしょう。

また、精神的にタフで劣勢に耐えるのが強い人間でも、意外に動揺しやすいのが《突然のチャンスとその誘惑》であります。「勝った!」と思った瞬間、冷静な判断ができなくなってペースを乱してしまうのです。これは使えます。

ただし、『偶然』を利用するツイストは一作の中であまり多用すると『ご都合主義』だと言われますのでここ一発の時だけにビシッと決めることを心がけましょう。

よく出来たツイストは単なるヒント隠しだけにとどまらず、後悔してもしきれない一瞬の迷い、強欲による悲哀、はかない夢の切なさなどを表現することも可能です。人間の本質を浮かび上がらせる名場面として非常に説得力があり、うまく使えればあなたの物語に人生の深い味わいを与えてくれるでしょう。

 

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物語の悪を描く

立派な「悪」を描くために、あなたが自分に問いかけるべき3つの質問

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「悪とは何か」という考察が足りない作品は、早い段階で読者に飽きられるし、作り手にとっても長くは楽しめないもの。あなたは一刻も早く「それじゃあ、魅力的な悪って何なんだろう?」と自分に問いかける必要がある。

あらすじドットコムの目標は「面白い物語を最後まで作りきる」ことです。

あらすじドットコムが考えるエンターテインメント・ストーリーの本質は「人生が生きるに値するものであると伝える」ことです。

そして、あらすじドットコムにおける物語創作の最低条件は、以下の3点を満足させることです。

(1)ある欠落感が動機になった『主人公の目的』を設定する
(2)主人公の邪魔をする『敵(障害物)』と対立させる
(3)主人公を変化(成長・堕落)させる

さらにかいつまむと。

●欠落感
●対立
●変化

この3つが基本です。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

「目的を追う主人公が、邪魔をする敵と戦い、変化(成長・堕落)する」

↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

つまり、失った大切なものを取り戻そうとする主人公は、邪魔をする人物や障害物と対立し競い合う中で、その意識を大きく変容させる。これが、ぴこ山ぴこ蔵が考える「面白い物語の基本形」です。

ここでいう面白い物語とは『純文学』のことではありません。消費と蕩尽を目的にした娯楽的なストーリーのことを指します。その目的は読者にカタルシスを与えることと、その人生の意義を肯定し、気持ちを上向きにしてもらうことです。

そのためには「誰が何のために何をしている物語なのか」が読者に分かりやすく伝わらないと困ります。したがって上記の3つのポイントをしっかり構築していないと、登場人物の行動に説得力がなくなってしまいます。

特に気をつけたいのが「敵」の取り扱いです。「敵」は、強くて、大きくて、残虐で、できればユニークで悪意に満ちていてほしいものです。ところが、よく目にするのが“主人公と敵を1セットで考えている設定”です。

「遙かな昔からそういう宿命であった」とか、「戦時中という設定だから」とか、「対立する組織だから」という、対立理由の曖昧な敵がけっこう多いのです。まずはとりあえず「敵という設定ありき」で始めており、その対立の根拠を明確にしていないんですね。

スポーツ根性ものなら『くじ引きで決まった対戦相手』というだけでも成立しそうなものです。しかし、実際にはやはりそれだけでは物足りません。そこでライバルの身の上や逸話を素材にして『主人公との対立軸』をなんとか設定することになります。

ライバルとの葛藤。そのほとんどは思想・信条の対立です。お互いに受け入れられない生き方をしているわけです。そして、そういうものは『悪』と呼ばれます。

敵には『悪』であってほしい。例え善人であっても、敵ならば小さな悪を身にまとっていてほしい。そこに葛藤があり、ドラマが生まれ、『悪』の定義が変化するのに伴って主人公が成長することもあります。

あなたの物語に登場する『悪』は、絶対的なものであれ、相対的な概念であれ、主人公と真っ向から対立するものです。つまり、悪を語ることは主人公の思想・信条を語ることと同義なのです。ということは、悪の深さや説得力の有無によって、逆に主人公の魅力や読者からの共感の度合いが変わるというわけです。

立派な悪を生み出すための3つの質問

最近の特撮ヒーローものは錯綜する複雑な人間関係が前提です。「世界を征服するのだ! うはははは!」というのどかな野望だけではもはや誰も納得しない時代なのであります。悪者にも何らかの正当な理由があって、それを満足させようとして悪事を働かないと読者や視聴者が共感できません。悪人にも「何かを成し遂げたい」という切羽詰まった強い気持ちがなければ、読者を説得できるような大それた悪事を働くことは出来ないということですね。

《質問1》 悪事の動機は何ですか?

「悪役がステレオタイプになってしまうんだけど……」そんなお悩みをよく聞きます。

悪こそは物語の華です。その華には毒ももちろんありますが読者の心を惹きつけて止まない蜜もたっぷり含まれています。そして、そんな「悪役」の多くは、主人公の対立軸である「敵役」となるべき宿命です。

敵なくして対立軸はなく、対立がなければ面白みもないわけですから、あだやおろそかにしてはなりません。

このあたりのことは下記の記事をお読みください。

「悪」についてわしも考えた

ところがそんな重要な、敵となるべき登場人物の悪の動機を、どうせ悪党だからこんなものだろうと「富」や「権力」にしてしまうことがあります。しかし、よく考えると「富」や「権力」というのは『目的』を果たすための手段であり、最終目標ではないはずですよね。

金が欲しい、力が欲しい、というのはごく原始的な発想であり、それだけでは小さな犯罪を犯す程度の動機にしかならないわけです。

それでは途中で「悪」のエネルギーが足りなくなります。話の半ばで力尽きてひからびた悪党ほど痛ましい存在はありません。なにしろ全然怖くないので読者から無視されてしまうのです。だから無理やり別の悪人を登場させたりして悪あがきし、ストーリーがぼろぼろになってしまうのです。

ただ単に「世界制覇を企む秘密結社」や「金が欲しくてたまらない犯罪王」、「とにかく変態」などというのでは今どき誰も納得しないのであります。「倒すために設定された敵」というのはすぐに見透かされるものです。なぜならそこに真実の悪がないからであります。『最強のヒーロー』を描きたいのであれば、敵方にもそれに見合うだけの巨大な悪の理論が存在しなければなりません。

さあ、あなたの物語の悪役の動機は何か、教えてください。

《質問2》 あなたの最大の『欲望』は何ですか?

エンターテインメントなんですから、何はともあれ、衆目をびっくりさせなきゃいけません。よくある話じゃ誰も読んではくれません。それではどうすればいいのでしょうか? どうすれば読者が納得できて、しかもびっくりする凄い『悪』を作り出せるのでしょうか?

毎日毎日、新聞やニュースを集めて、悪のドキュメンタリーを探す? 大事なことですけど、それだけではありません。

悪はそれだけで存在するわけではありません。人間が行うから悪事なのです。そして、わが身を振り返って考えてみると、最大の問題は、悪いとわかっていてもつい悪事を働いてしまう自分の中にあるのです。

それではなぜ、人間はそんな無責任なことをするのか?

それには「欲望」が大きく関係しています。欲望は常に自分の中に蠢いているはずです。

詳しくは下記の『基礎講座』をお読みください。

物語を突き動かす「悪」の動機~悪を生み出す6つの「欲望」とは?

あなたの欲望のうちで最大のものは何ですか?
欲求と混同しないように気をつけてお答えください。

《質問3》 あなた自身の『欠落感』は何ですか?

さて、そんな欲望を生み出すのは「まだ何か大事なものが足りないよ」という偽りの警報です。あなたの心にぽっかりと空いた空洞を、他人の幸福を模倣することでなんとか埋めようとする淋しさの衝動です。

つまり『欲望』とはあなたの内部に潜む『欠落感』なのであります。『悪』を目に見えるように具体化し、あなたの物語における「敵」を魅力的にするためには、この『欠落感』は何かを自分に問いかけることが早道です。

さらに、その欠落感をどうやって表現するかを考えてみましょう。欠落の寂しさを埋めるためにあなたは何をしますか?

欠落感については『基礎講座』でも述べております。

主人公の目的を決めるなら「欠落感」を探せ!

なぜ金が欲しいのか? なぜ権力を手に入れたいのか? そこにはもう一段階深いレベルの感覚があるはずです。それを表現しきれないと「よくある話」になってしまいます。登場人物がリスクを犯しながらも犯罪や悪事に手を染める時、彼らはどんな『欠落感』に突き動かされているのでしょうか?

あなた自身の欠落感について語ることによって、悪のバックストーリーが見えてくるはずです。
それでは「立派な悪を作るための」以上の3つの質問を、もう一度まとめておきます。

《質問1》 悪事の動機は何ですか
《質問2》 あなたの最大の『欲望』は何ですか?
《質問3》 あなた自身の『欠落感』は何ですか?

21世紀になっても世界は一向に平和にならず、むしろ次々に激しい対立や変化が起きています。こんな緊迫した時代だからこそ、自分の行く道をしっかり見定めて、規模の大小に関わらず、一つ一つの問題に回答していきましょう。

物語を作るということは、人生を彩る全ての謎にあなたならではの「答え」を出すということなのです。

 

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物語オープニング

オープニングシーンを最後に作るべき3つの根拠

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冒頭のシーンが面白くなくては作品を読んでもらえない。そのためには3つのポイントがある。そして、その3つこそ、オープニングを最後に作るべき根拠でもあるのだ。

くつろいで本を読みたい……。
そんな時、重厚な大長編の素晴らしさはよく判っているけど、肩の凝らないエンタメで手っ取り早く楽しみたいことも多いですよね。ちょいと寄った書店で、『自炊』するほどでもない、消費というか蕩尽を前提としたエンタメ小説を選ぶとします。

さあ、どれを買うか?

当然、立ち読みでぱらぱらと中味を読むことになります。そのとき途中から読んだりはしません。だからこそ今更ながら思うのであります。オープニングって重要だなあ、と。

小説で一番多くの人に読まれるのは『1行目』です。ということは、作品を『読ませる』上で一番大切だということです。それでは次に大切な部分はどこでしょう? それは『2行目』です。

笑わせようとしているのではありませんぞ。

そもそも読者に「読む義理」はないのですから、1行目の出来次第で2行目を読む人の数は変わります。読者はいつだって読むのをやめてスマホに戻る理由を探しています。あなたの作品のライバルは他人の作品ではありません。LINEでありゲームアプリなのです。

この摂理に従って、1行ごとに読者はどんどん減っていきます。いかなる偶然か、せっかくあなたの作品を手にとって読み始めた貴重な読者が、不用意な1行のせいで離れていくのです。けっして増えることはありません。

だいたいは物語のオープニングシーンの間じゅう、これが繰り返されるのです。作り手はこの読者の自然減と戦わなければならないわけですよね。どんな手を使ってでも。どうにかして読者の乖離を最小に食い止めなければ、最悪、オープニングが終わるとともに読者はいなくなってしまいます。

あなたは静謐で暗示的なゆったりとしたオープニングを書いていませんか?

あなたが名の売れた大作家でしたら読者も期待感で付き合ってくれるでしょうが、知られていない新人の場合、そんなオープニングシーンを誰も読んではくれません。

最初のページを開いたとき、読者の心は半分まだ『日常』にいます。夢うつつで空中浮遊している読者は、よほどがっちりとと捕まえなければ、10行以上読んでくれません。作者はスパイダーであり食虫植物です。練りに練った罠を仕掛け、読者という名の獲物をガツガツと捕食しなければ生きていけないのです。

それなのに、大事なオープニングで、世界観を暗示するイメージや人間関係の説明、登場人物のキャラ立てなどの『セッティング』ばかりに気を取られていると、会話がメインのおとなしいものになりがちです。これでは読者が退屈してしまう危険性が高いので、1行目から何か異常な事態が起きなければなりません。

だからと言ってただ単に『爆発シーン』や『アクションシーン』を書けばいいのか? いやいや、そうではありません。もちろん『見た目の派手さ』はエンタメとして非常に重要ですが、それ以上に大事な要素があるのです。

大切なのは“日常”と“非日常”のズレのふり幅です。読者が共感しやすい日常的な描写の中に、「おや?」という非日常的な違和感を忍び込ませる技です。あなたは共感と違和感の狭間に、強靭な蜘蛛の巣を張らねばならないのです。

サイズや角度や光の反射の具合を考えて、どこに巣をかけるか決めるのです。慎重に計算し、大胆に仕掛けてください、読者をあえかな細い糸でがんじがらめにするのです。そして、その糸には獲物を強烈に誘引する物質を塗りこんでおきましょう。

その誘引物質は読者自身の欲望や恐怖から出来ています。例えば、ただの物理的な爆発シーンではなく、読者の恐怖感を刺激する本質的な喪失の局面。ありがちなバイオレンスアクションではなく、読者の暗い欲望を引き出すような暴力行為を描くのです。うずくほど欲しがらせ、たっぷりと怖がらせるのです。

最初の1行から数ページで読者の心を掴んでしまえば、オープニング明けに少々説明的なシーンが書かれていても、興味を持って読み続けてもらえるはずです。自分が読んでいるときを考えると、まさにそういうことです。

……ところが、これは口で言うほど簡単な作業ではありません。

物語創作には『物語を作るための技術』と『鑑賞者を魅了するための技術』とがあります。ストーリーを作る上ではどうしても終盤がポイントになりますが、魅せるために重要なのは当然『オープニング』なのであります。

それでは具体的に実作品の『オープニング』を見てみましょう。

脚本がシンプルで基本に忠実、なおかつ面白くて分かりやすいのは、何と言っても『ディズニー映画』です。ディズニー流物語の『型』はエンタメの1つの完成形だと思います。例えば、ニコラス・ケイジが主演した映画『ナショナル・トレジャー』を見てみましょう。

これは典型的な『宝探し』のシナリオですが、ごく簡単にまとめるとオープニングはこんな感じ↓です。

▼どこかの辺境に雇い主と共に宝探しにやってきた主人公。お目当ての宝は見つかったものの雇い主に裏切られ殺されそうになる。しかし、主人公は偶然に助けられ、機転を利かせると、雇い主から宝を奪って逃げ出した。

3つのポイント
●ここで手に入れたお宝は実は終盤の『切り札』の伏線になっている。
●ドラマを生み出す原動力となる対立軸である『敵』が登場。
●『目的』にまつわる解けない謎が提示される。

宝探しタイプの話を展開するならこの3つが最低限必要なファクターです。

これに『爆発シーン』『暴力(格闘)シーン』『顔は頼りないけど主人公は機転が利くぞシーン』『髪は薄いけど愛情は濃いぞシーン』などのオプションが加わって、はらはらドキドキのうちに見事にセッティングが完了。最も大事な『登場人物の行動の動機』も大まかに説明されます。

タイトル前のたった数分間でこれだけの要素を、タイムリミットを仕掛けたアクションの中で面白く描写してしまう構成。ハリウッドのお見事な技術力に感心すると同時に、まさにオープニングはもう一つのショートストーリーだということがわかりますね。

それとともに気づいていただきたいのは、上記の3つのポイントは『物語全体の構成』が完璧に把握できない限り作れない、ということであります。特に、主人公の目的、敵対者の動機、問題とその解決方法。作り手はこの3つを早く決めること。

つまり、面白いオープニングを作るためには全体のあらすじをしっかり組み立てておく必要があるわけです。しかも、できるだけ短い時間でオープニングを完結させるためには、オープニングシーン専用のあらすじが必要だと思います。

もう一度、整理しておきましょう。

《オープニングシーンに最低限必要な要素》

・終盤での『どんでん返し』や『切り札』につながるいくつかの伏線
・敵の強さと恐ろしさ
・『目的』に関わる不可思議な謎

あなたのオープニングには、全体の構成から逆算した必要な要素がきっちり入っていますか?

 

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ゴッドファーザーはつらいよ!~その名前でいいのか

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物語の登場人物の名前はその性格や容姿にまで強い影響を与える要素である。初期の段階では固有の名前を付けず、まずは「主人公」や「協力者」などの機能で呼ぶとロジックを組み立てやすい。

名前の持つ魔力

登場人物につける「名前」はその人物のキャラクターと非常に深い関係にあります。そして、この「ネーミング」に悩んでしまい、時間がかかってしまうという人が意外に多いのです。

自分のことを思い出してみると、登場人物の名前に悩んだのはストーリーより先に自前のキャラクターを設定した場合でした。そのキャラクターの勢いというか存在感に頼ってストーリーを引っ張っていこうとしたわけです。

生まれたばかりのキャラクターはきらきらと輝いています。「こいつが冒険する話はさぞや面白いんだろうな」と、作者のくせしてファンになったような気分でウキウキしてしまいます。ところが、これがうまくいかないのであります。

プロットと言うのは因果関係をロジカルに説明するものですから、できるだけシンプルに筋道立てていかないと、頭の中でうまく図式が組み立てられません。 性格とか、外見的な特徴とか、喋り方や癖などなど、自作キャラクターに付随して作りこむ多くの情報は、あらすじ作りの段階ではむしろ邪魔にさえ感じられます。

とくに私の場合、自作キャラまかせではドラマの展開にワンパターンのバリエーションしか出てきませんでした。 自分の創作物なのに依頼心が出てしまうようですぐにアイデアが底を尽いてしまうのです。

そこで、「顔と名前ぐらいは知っているが、あまり親しいわけではない」程度の関係の実在の人物の名前を登場人物に当てはめてみました。これはわりと面白い体験でした。実在する他人の名前を使うと最初からリアルな個性が与えられており、それが制約となって選択の可能性が限定されるので意外に作りやすいものです。

かと言って、例えばロマンチックで壮大な異世界ファンタジーを描こうとするときに、「孤高のドラゴンライダー: 田川 繁夫 52歳 痩せ型 休日はいつも甚平着用 好きな食べ物は仁丹」みたいな実在する隣の家のオジサンの名前とキャラを使おうとしても気分が台無しです。

とくに、『非常に魅力的なキャラ』が必要な場合、残念ながら、身の回りにそれほど素敵なモデルは見つかりませんでした。また、外見的特徴のインパクトだけでは多くの物語パターンを創作するのが難しいように思われました。

名前を付けないでも出来ること

そこで提案ですが、あらすじを作る初期の段階では登場人物の名前を付けないようにしてはいかがでしょう。

ストーリーの進行以外の余計な要素を排除するために「主人公」を「主人公」という名前にするのです。「偽敵」や「本敵」もその役割のままに「偽敵」「本敵」と書くようにします。登場人物の名前を決めないのです。

時代劇の主人公を「青山 晴之助」という名前にしてアイデアを出すのと「闇坂 影十郎」という名前にして書くのとではその後の展開にかなり大きな違いが出てくるのは明らかです。 「正直」とか「青空」と言う名前の悪人ではなんだかピンと来ませんし、フランク張本と言う名の僧侶というのもなかなか辛い。

読者はまず登場人物の名前によってイメージをかき立てられ、ルックスを含めたそれなりの人物像を固定化してしまいます。つまり、名前をつけるということは登場人物に顔を与えることなのです。 ネーミングはそのぐらい重要な作業です。したがって作り手は焦って「登場人物の名前を決める」必要はありません。

それよりも優先すべきなのは人間関係と役割の決定です。 とりあえず破綻なく最後までストーリーを作って、その後に、用途に応じた印象を持つ「名前」を付けたほうが効率的な場合がほとんどなのです。 それでは、その行程の順番を確認しておきましょう。

最初の手順

手順としては、まず、クライマックスの直前に訪れる起承転結の「転」の内容を決めてしまうこと。

面白さを優先するならここでどんでん返しを入れるといいでしょう。 どんでん返しとは、読者や観客を驚かせるために「Aだと思わせておいてBを出す」ことです。 それだけを考えて、AとBに具体的な物や人を当てはめてください。

「蛇だと思わせてゴムホース」とか、「刑事だと思わせて詐欺師」とか、「人間だと思わせてロボット」などです。 上記は作者の立場から見た場合ですから、読者の視点に立つと、例えば、「蛇だとばかり思っていたら、実はゴムホースだった」ということになります。

もっとも、さすがに「蛇とゴムホース」という素材ではボリュームのある話は支えきれないと思われますので(笑) 例えば……「主人公が倒さなければならないのは『ライバル』だとばかり思っていたら、実は『恋人』をやっつける必要があった」 「主人公が探し出さねばならないのは『犬』だと思っていたら、実は犬がはめている『首輪』こそが重要だった」 ――などなど、 「驚き」とそれに伴う「感動」を生むアイデアをまず作るわけですね。

次に、そのどんでん返しを受けての結末を決める。つまり、主人公はゴールできるのかどうかをまず決めて、それから、その後に起こる「意外な結末」を作る。

このあたりまでは「登場人物のキャラクター」には出番がありません。ですから、まずはキャラ抜きで、ストーリーの土台を決めてしまいます。これから読者に届けるのは「主人公が探し出さねばならないのは『犬』だと思っていたら、実はその犬がはめている『首輪』こそが重要だった」という驚きを核心としたお話なのだ、と決めてしまうわけです。

実際にはこの部分のアイデアを出すのがなかなか大変なのですが、最も楽しい時間でもあります。どうすれば読者はびっくりするのか? 盲点はどこにあるのか? いかにすれば錯覚を生み出せるか?

確かにむずかしい作業ではあります。しかし、日頃から注意深く周囲を観察し、錯覚や盲点、二面性などに気を配っていれば必ず発見できるはずです。頭を柔らかくして、ちょっとでも「おや?」と引っかかることがあったらじっくり考えましょう。

このアイデアが凡庸だと、結局は面白さが不足してしまいます。これこそが物語の命です。自分でも思わずドキドキ・ワクワクするようなネタを探しましょう。 逆に言うと、納得のいく案が出るまでストーリーを考えてはいけません。これを思いつかないのなら面白い物語を書くことは出来ないのです。エンターテインメントは確実に面白さを担保しなければなりません。つまらない娯楽なんてあり得ないわけです。ここだけは絶対に誤魔化してはいけません。

そんなわけで秘術を尽くしてアイデアを思いついたら、後は、いかにその「驚き」を最大のインパクトで見せるか、に注力します。

魅力あるキャラを作るなら「行動原理」を確立する

登場人物のキャラ作りは確かに楽しい作業ではありますが、そればかりやっていても物語は動きません。たくさんの登場人物が入れ替わり立ち代わり出てきて、同じような場面で同じようなことをしゃべる作品を よく見かけます。

ところが、登場人物の存在意義がはっきりしていないので、彼らがストーリーの要請に応えて重要な謎を解明したり、主人公を指導したりすることはまずありません。なぜなら、キャラクターを作りこむと言っても大半は自分の好みのタイプの人物を再現しているだけに留まっているからです。

さらに言えば作者がお気に入りの情緒的なシーンを名場面集のようにつなげているだけの話がいかに多いことか。これではキャラに厚みなど出るはずもありませんし、何よりもそういう登場人物が必要なのかどうかさえ疑問です。

キャラと言うのは外見や性格だけでなく行動パターンが非常に重要なのです。例えば、追い詰められて切羽詰った時の行動パターンにはその人物の本質が残酷なほど明らかに反映されます。困ったとき、その人物は何をするのか? どうありたいと望むのか? その衝動の本質を捉えた「動機」をきっちり説明することがキャラクターの造形につながります。

愛される主人公キャラを作るために

また、エンタメの場合は、主人公が読者や観客から「愛される」「好かれる」ということが特に重要な資質となります。これは単に「カッコいい発言をする」とか「やたら強い」とかで達成できる目標ではありません。 他人に愛される人とはどんな特徴を持っているのか? という難問に、作者なりの解答を出さなければ魅力的な主人公像は描けないのであります。

キャラを描くことは人間性を描くことです。それも、作者が自分自身の経験を通じて醸成してきた「これが愛される人間だ」と思っている理想像を公表することなのです。 この観察眼が甘いと、正解が分かりません。あなたの主人公はステレオタイプな言動しかしなくなり、その上、それに気づかないことで読者の期待を裏切る悪循環にはまり、いつの間にやら「疎んじられ」キャラになります。

主人公のキャラ設定をするのなら、例えば、「窮地に立った時、どれだけ人間味にあふれた行動が取れるか?」 というような観点を持つことです。 主人公は作者の人生観や生き方を見事に反映します。キャラ作りは、結局、作者自身の問題なのです。 「外見レベルの設定」から抜け出して、読者や観客を見たことのない地平まで案内するために、キャラクターの行動原理を徹底的に考えましょう。

登場人物の内面を考えるのは、時に手強く、つらい作業です。 一方、主人公の特殊能力やパンチ力、髪の毛の色や愛用する武器の形状を想像し、メモ書きという名の宝物庫にしまいこむのは楽しい作業です。 しかし、そういうお楽しみは後に取っておきましょう。まずはストーリーの要請に従った主人公の行動を確定し、追い込まれた最悪の状況で人間的な魅力を最大限に発揮するような、読者に伝わりやすいシンプルな選択肢を作ってしまうのが重要です。

物語作りは鉄道旅行のようなものかもしれません。ストーリーの線路を敷かないことにはキャラという列車は走れないし、行動を選択する場面という駅がなければ読者が乗りこめないのであります。

 

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物語を効率敵に組み立てるfeedforward

物語を効率的に組み立てる魔法「フィードフォワード」

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「伸びる人は、素直である」と先人は言いました。疑うことなく素直に学ぶ。 そして、学んだことを素直に実践してみる。そういうパターンこそがあなたを最も速くスキルアップさせます。贈られた知識を素直に受け取ったとき、あなたの行動様式が変わります。そして、行動パターンが変わったとき、あなたの人生も変わっていることに気づくでしょう。

物語作りはフィードフォワード

2014ソチ、2020東京と五輪がらみで自分の中のスポーツ熱が上がり始めたので(笑)いろいろ調べているうちに「フィードフォワード」という言葉を耳にしました。ググってみて驚きました。物語作りにとって非常に重要な示唆を含んでいたからです。ちょこっと説明させていただきましょう。

※参考記事:日経ビジネスオンライン
東大生と学ぶ“運動音痴”の治し方
最先端科学で知る運動と脳--柳原大・東京大学大学院情報学環・准教授

そもそも、商売にしてもスポーツにしても、習いはじめは、誰しも誰かの動きを真似ます。しかし、自分と他人は違うので、同じようにしているつもりでも見よう見まねでは完全に同じ動作は再現できません。脳の中で精度の高いプログラムが作成されていないからです。

何かに熟達するためには、その作業の細部が脳内でプログラム化され、さらにそれらが状況に応じて更新されていかなければなりません。「自分にとって最適な方法」を獲得する過程こそがスキルを上げるための最重要ポイントなのです。

それでは、どうすれば最適な方法を身に付けられるのでしょうか?

フィードバックとはどう違う?

私たちが何かを上達しようとか、もっと熟練してさらにいい結果を出したい場合、一般的に「フィードバック」という方法を取っています。誰でも「フィードバック」という言葉はよく知っていますよね。何かを実行したその結果を、自動的に実行段階に反映させて、結果を調整すること。

ビジネスに例えれば、男性アイドルを使っておしゃれなスーツの広告を作ってみたが、思ったほどの売り上げがなかった。だから、今度は、女性のキャラクタを立ててみることにした。――というように、何かをした結果についてだけでなく、結果を導くための計画立案や実践行動の反省点についての情報を伝達すること。

スポーツに例えて言うと野球のピッチャーが、カーブを投げようとして球の握りを変えた。その結果、球は思ったよりも曲がりすぎてボールになった。そこで少し握り方を直した。すると丁度いいカープがかかって打者は空振りした。

――この一連の動作での「そこで少し握り方を直した」こと。これがフィードバックです。

フィードバックの限界

何でもいいからとにかくやってみる。そして、その結果が出たところで、他人の意見を聞くなどしてやったことの効果のほどを検証し、次はそれを踏まえてやり方を変えていく。この方法は、いかにも確実で完璧に思えます。ところが、このフィードバックには修正に時間がかかりすぎるという欠点があるのです。

例えば、テニスプレイヤーは200キロくらいの速いボールを平気で打ってきます。その時にいちいち「どれくらいの強さで」「いつラケットを振るか」などとという行為をフィードバックに頼って行うとしたら、時間がかかるどころか、一歩も動くことが出来ません。

それではクルム伊達公子選手はなぜあんなにデカい相手の恐ろしい速度のサーブを簡単に打ち返してしまえるのでしょうか?

実はそんな時、人は感覚のフィードバックを使っているのではなく、あらかじめ目標値を決め、それを行動に落とし込むという「フィードフォワード」を行っているのだそうです。

フィードフォワードとは「脳からの出力によって動作の内容を事前に決めておき、それを実行することによってシステムを直列的に制御する」という意味です。簡単に言いますと、「力の入れ具合はこんなものかな」「もう少し速く振ってみっか」など、いちいちチェックしながら行動するフィードバックに対して、フィードフォワード制御は、予測をそのままなぞるような方法論です。つまり、ヤマ勘みたいなもんですな。

例えば誰かとハグする場合、「どのくらいの力で抱きしめるのがベストか?」なんて考えませんよね。自分の出す力を加減し、どれだけ抱きしめたら、相手からどの程度抱きしめ返されるかが経験的にわかっているのです。

そうでなければ、路上で抱きしめあったカップルは、いつ「サバ折り」合戦になってしまうか戦々恐々としてしまい、愛をささやくどころか空いている足でヒザ蹴りを入れあうというとんだ総合格闘技マッチになってしまうではありませんか。馬鹿なこと書いてすみません。

好きな人とそんな修羅場を迎えたくなければ予測と出力の連動精度をあげることです。

フィードフォワードを使った物語作り

最初はフィードバックに頼っていても、練習を繰り返すうちに、すばやく自動的に行動を選択できるようになります。フィードフォワードのシステムが完成するわけです。

ぴこ蔵流の「どんでん返しという型から物語を作っていく」手法はまさにこの「フィードフォワード」理論に則っています。まずは「転」を作り、それから始まるクライマックスを予測し、オープニングやミッドポイントはそこに向かって準備を整えていくつもりで書く。

そうでなければエピソードの緻密な連動は出来ません。何も知らないような顔をして、実は最後まできっちり計算しておく。それがエンタメのスキルというものです。そして、そのすばやい連動の精度向上に不可欠とされるのが「自分は何を間違ったか」という誤差情報なのだそうです。

私たち人間という生き物は、「誤りを通じてしか適正な行動を獲得できない」存在なのであります。予測に応じた目標に乗っ取って行動し、即時に誤差を修正し、すばやく適正な選択をすること。これは「効率の良い物語作り」においても重要な指針となります。プロを目指すのなら特に「生産力」は大きなキーポイントですからね。

自分のパフォーマンスを正しく知る

それでは「エンターテインメント物語」を作る上での誤差とはいったい何でしょうか?

物語を語る上で最悪なのは「相手を喜ばせられない」ことであります。そもそもはけなされたくないから自信のないことや苦手なことには極力触れないようにする。だから少ない経験の中から好きなことしか書けない。しかし、それでは当然面白くならないために期待したほどの評価は得られない。

そこで、親しい仲間同士で見せ合って褒め合うようになる。しかしそのうちに身内の回覧だけでは飽き足りなくなってくる。そこで思いきって賞に応募するがまったく反応がない。結局、へこむ。もう書きたくない……。

笑い事ではありません。これは誰しもが必ず通る道なのです。私もそうでしたし、今でも大いにそうなのかもしれません。多かれ少なかれ、ものを書くということはそういう「ギャップ」にぶつかることであり、現実を知ることであり、自分の小ささに気づくことなのであります。

人間なんてものは、一人だけで生きていくには弱すぎる存在なのです。だからこそ、そこに「他人を喜ばせる」という大義がなければすぐにスランプに陥ってしまうのです。

楽しむことが最大の奥義

気をつけなければならないのは、何でもいいからがむしゃらにやったとしてもいい結果にはつながらないということなんです。

ちょっと失礼な例えになるかも知れないんですけど、「追跡犬」という、逃亡する密猟者などを追いかけて探し出す犬がいます。いわゆる警察犬とは少し違って、正確に服従させる訓練ではなく「追跡犬」には好き勝手し放題にしか見えないトレーニングを施すのです。足跡を追跡させるということは、犬にとって遊びである以上、楽しくなくてはならないのであります。

そして、無事に足跡を追跡し終わった時には、干し肉がもらえる。臭いを嗅いで足跡を追うことは「遊び」、そしてうまくいけばおいしいご褒美ももらえる。だから、犬たちは追跡するのが楽しくて仕方ないのだそうです。なので、訓練はその遊びと楽しさを強調させることがコツなのです。楽しくなくなってしまったら、追跡はしなくなってしまうから。

私たちも「遊び」にかけては彼らと同じです。「とにかく力の続く限りゴリゴリ書け! 面白くなくてもかまわん!」そんな精神論の濫用は、結局のところ自己中心的で不毛なパフォーマンスしか生み出せないと思います。何事もプレッシャーやノルマではなく、「おもしろいなあ」と思えることが大事なのです。オリジナリティも達成感も、まさにそこから生まれるわけですから。

あなたは、物語を予測に応じた目標に乗っ取って書き、面白くないなと気づいたらすぐに誤差を修正し、読者を喜ばせるための適正な選択を行っていますか? そして何よりも、そのことを心から楽しんでいますか?

さあ、今日も思いっきり楽しく「面白い物語」を作りましょう!

 

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可愛い子には試練の旅を

可愛い子には試練の旅を~マイナスからの出発

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最初から困難に直面している主人公には構成上の利点が多い。欠落がそのまま目的になるし、動機が明確だから行動力がある。そして振り幅が大きいため強烈な達成感が得られるのだ。

さて、こんなご質問をいただきました。

 「マイナスからの出発」ですが、それで描き始めるとどうしても、「共感型」の主人公に限定されてしまう気がします。凄い主人公の凄さを描きたい場合、例えば、よく少年誌とかで見受けられる、始めから完成された主人公、いわゆる「北斗の拳」のケンシロウのような「憧れ型」の主人公を描きたい場合は、「ゼロ、若しくはプラスからの出発」も、有り、なのでしょうか?

少年誌とかですと、「平凡な日常に突如現われた、超人的な主人公の超能力の紹介」、で成り立ってしまっている読み切り作品とかもありますので、(この場合、準主人公がハンデを背負っていることが多いですが)、「ゼロ、若しくはプラスからの出発」でも、主人公の目標さえ高ければ、また凄さに説得力があれば、エンターテイメントとして面白くなる、ということなのでしょうか? (Jさん)

マイナスからの出発とは?

ぴこ蔵です。

まずは念のために確認しておきましょう。

「マイナスからの出発」というのは、面白い物語の基本形である<【目的】を追う主人公が、邪魔する【敵】と戦い、変化する>の中の『【目的】を追う主人公』のシナリオを作る際のコツのひとつで、「主人公が苦労に苦労を重ねた末、何かを達成し、望むものを手に入れるまで」という『到達劇』をいちだんと盛り上げる『障害』設定のテクニックです。

「何かを達成する話」で大切なのは「達成がいかに大変だったか」を読者に伝えることであり、そのために必要なのは「障害物」や「邪魔者」や「失敗」などの困難です。つまり『到達劇』とは障害物との戦いに翻弄される「試練の物語」のことであり、主人公は最初から困難に直面していなければなりません。

例えば「年取って体がガタガタになったボクサーが、猛特訓の挙句、世界チャンピオンになる」とか、「不倫の代償で会社をクビになったOLが、新しい料理を考案して日本一のレストランを作る」など、物語の出発地点で、主人公はトラブルやハンデを背負っていることが重要です。

こういうと「キャラクター」の話だと勘違いすることもありますがトラブルやハンデというのは主人公の本質とは関係ありません。

マイナスからの出発はキャラのことではない

「マイナスからの出発」はキャラクターの話ではありません。シチュエーションの話です。つまり、筋を展開させるために設定された状況。形勢や局面、境遇、立場、状態に関わる事柄なのです。

例えば『北斗の拳』のケンシロウのキャラは「むちゃくちゃ強い男」ですよね。これに対して物語開始時にケンシロウが置かれたシチュエーションは「南斗聖拳のシンに敗北し、胸に七つの傷を付けられた上に、婚約者ユリアを強奪されている」というものです。

キャラが結果だとすれば、シチュエーションはそこに至るまでの経緯、つまり「バックストーリー」を圧縮したものだと言えます。「マイナスからの出発」とは、状況設定なのです。

他の「憧れ型」のヒーロー、例えばゴルゴ13はどうでしょう。ほとんど不死身の殺し屋で、精神的にも尋常でなくタフです。弱点なんかありません。あってはいけないキャラなのです。

しかし、そんな無敵のヒーローが毎週たやすく暗殺に成功する話ではこんなに人気が出るわけがありません。

不死身のゴルゴには、そのキャラに見合うだけの難易度を備えた「いくらゴルゴでも絶対に不可能」としか思えないような超ウルトラスーパーハードな仕事が依頼されるわけです。

例えば、脱獄不可能とされる刑務所に潜入し、独房の奥深くに収監された標的を暗殺し、しかもその証拠を持って帰らなければならないという話がありました。

受刑者として監獄に入所したゴルゴは、武器が使えないは、厳しい監視の目を盗んで標的に接触しなければならないは、挙句の果てに脱獄までしなければなりません。

それがつまり「マイナスからの出発」であり、話を盛り上げるためのシチュエーション設定なのです。

そんなムリムリな仕事内容こそがシチュエーション。でもゴルゴは圧倒的に強くてクール。そこがキャラ。その違いをはっきりと認識してください。

同じように、暴力だけがモノをいう世界に生きるケンシロウも確かにむちゃくちゃ強くてクールなわけですが、最初の状況は「何もかも失くしてしまったチャレンジャー」という絶望的に過酷な設定から始まっているわけですよね。

たしかにものすごく強いのだけれども、周りにはもっと強い相手がたくさんいるのです。ケンシロウは負けるかもしれないという不安が読者にはある。だからこそどきどきして読むわけです。

キャラの持つ尋常でない「強さ」をも揺るがすような絶体絶命のシチュエーションに主人公を置くこと。

それが「マイナスからの出発」の意味です。

その理由は、単なるゼロからの成功話よりも、マイナスから始めた方が最終的な「振り幅」が大きくなり、感動を与えやすくなるからです。

ですから、プラスからの出発をした場合はいったんマイナスに戻さないと面白くありません。大相撲のスポーツ根性物語を書くのにいきなり「大関」から登場させると後がほとんどありません。そんな時はいったん時間を巻き戻して、ひょろひょろでやせっぽちの中学生が無理やり相撲部に入部させられるところから描いたほうが面白いわけです。

「マイナスからの出発」とは要するに『苦労話』を作ることです。「共感型」でも「憧れ型」でもかまいませんが、主人公をさらに輝かせるために苦境に立たせるという状況設定の技法なのです。

暗くて重い要素を避けるな!

どんなに強くてかっこいい主人公でもいいのですが、それでも心配になってしまうほどの悪条件を用意すること。設定が適切にハードでないとふわふわと甘すぎる話になります。甘いと舐められます。

作り手が稚くして拙い場合、ともすると「地球が爆発する」とか「人類が滅亡する」などの大味で物理的な障害にのみ心を向けがちですが、それでは誰が作っても大差なくなってしまい、なかなか「自分ならではの魅力」が出せません。いかにユニークな障害を設定するかが勝負です。「マイナスからの出発」は心理戦なのであります。

そんな時、有効なのは「個人的でネガティヴな体験」です。「ネガティヴな要素」は人を惹きつけます。さらに「失敗談」は無性に気になってしまうものです。「ひどい目に合った時のこと」や「屈辱の体験」をきっちりエピソードで再現することで物語は俄然面白くなります。

自分のことでなかなか普通は書けないことってありますよね。醜いこと、かっこ悪いこと、ダサイこと、コンプレックス、嫌いなこと、屈辱感、挫折感、恥ずかしいこと、怖いこと……。

これだけは人前から隠していたい。しかし、実はそれこそが人生そのものなのであります。

盗んでしまった友だちの大切な宝物。教室の机の中に詰め込んだカビの生えたパン。ベランダに隠れている裸の愛人。寝室の床の下に埋めた白骨死体。

今もひりひりする心の傷と共に全て忘れたい。でも、どうしても思い出してしまう。あの時、私の身に起きた嫌なできこと、ついつい口がひんまがるような苦い記憶。

私たちの人生とは、まさにこれらのネガティヴな諸問題を毎日毎日乗り越え続けることと言っても過言ではありません。

物語が読者に生きていく力を与えられるかどうかはこのネガティヴな出来事をどれだけリアルに描けるか、そして主人公がリベンジできるか、に懸かっています。

さあ、今こそあなたの「ネガティヴ」なネタを棚卸しして、その痛みを再現し、イメージを誇張し、困難な状況を作りましょう。そして主人公を「マイナス」から出発させるのです。

あの時へこんだあの経験も、時が過ぎれば貴重な資源なのであります。生きるとは物語を紡ぐこと。そして物語を書くことは生きることであります。それは屈辱を乗り越える方法を見つけることから始まり、読者とその力を分かち合うことによって完成すると言えるでしょう。

 

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物語における悪役

「悪」についてわしも考えた

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今さらながらですが、ジャック・ヒギンズの名作『鷲は舞い降りた』 (ハヤカワ文庫NV)には痺れました。(小説の方です。映画はあまり感心しません)

第二次大戦末期、形勢が悪くなってきたナチスが一発逆転の秘策として企んだ「チャーチル誘拐」。そのために選ばれた男たちが挑む驚愕の作戦の内容とは?!

これが単なる戦争の与太話で終わらないのは中心人物である二人の男のキャラクターが非常に生き生きしていて魅力的だからです。

戦場という緊迫感や恐怖感に満ちた設定では、やれ銃撃だ爆発だと、派手で描きやすい舞台や状況の描写にばかり走ってしまい、キャラが平板になってしまいがちです。ところが「鷲は舞いおりた」をはじめ、「大脱走」とか「マーフィーの戦い」でもそうですが、傑作はキャラクターの立て方が素晴らしい。とくに登場シーンのエピソードは非常に重要です。作者は、主人公のカッコ良さよりも、むしろその苦境や欠点を描くことに苦心しているように見えます。

それはそうです。主人公の魅力というのは、見た目の良さや由緒ある血統や、強大な権力の後ろ盾などではありません。何よりもまず、読者が共感する人間でなければなりません。人間として好きにならずにはいられないような主人公でなければ誰も興味を持ってはくれないわけです。

そんな「人間臭さ」という魅力を登場人物に持たせるために今夜はじっくり『悪』について考えてみましょう。(昼間に読んでいる人ごめんなさいね。言葉の勢いですじゃ)

「対立軸」が足りない

ぴこ山ぴこ蔵へのメールでいちばん多い悩みが「私の作品は今ひとつ面白くない」というものです。そして、作者自身がそんなふうに感じている作品の多くには、とてもはっきりした共通の特徴があります。

一つは「対立軸が不明確」であることです。

そもそもドラマとは、葛藤であり、対立です。特にエンターテインメントでは派手なケンカを起こさなければなりません。何もこれはヤクザ映画とか番長モノとかに限ったことではありません。スポーツものでは試合そのものが対戦相手とのケンカみたいなものですし、同じチーム内での確執やぶつかり合いも必須要素です。

アルプスの少女ではハイジがロッテンマイヤーさんと対立しますし、天才バカボンではパパと目ん玉つながりのおまわりさんが衝突します。緊張感を呼び覚まし、ストーリーに求心力を生み出すためには、何よりも「対立しあうもの」が必要なのです。

物語の中で反発しあい、対立し、ケンカする2つの極。言ってみれば、対戦の組み合わせです。プロレスやボクシングのマッチメークみたいなもんですな。

自分の作品がどうもピリッとしない、と思う人は「主人公」と対立するしっかりした「敵」がいるかどうかをチェックしてみてください。「対立軸」は他人とばかり決まったわけではありませんぞ。主人公の心の中の「正義」と「悪」だったりすることもあります。具体的であれ抽象的であれ、それらははげしく衝突し戦います。

メインのストーリーラインは、単純なようですが、この『対立とその決着』がテーマででないとあんまり面白くなりません。ところが、初心者の物語ではこの「対立しあう関係」がうまく描かれていないことが多いのです。

例えば、簡単に言うと「悪人」が出てこない。主人公の周りの登場人物は全員いい人ばかりで、みんなが善意で行動するために、事件らしい事件が起こらないのです。あるいは、「必要悪」とか「しかたがない流れ」とかで処理されがちで、あまりその「悪」についての深いツッコミが入りません。

嫌な感じの人はけっこう出てくるものの、なぜその人が嫌な感じなのかについては深い考察がなされません。せっかくそこに「悪」の存在があるにも関わらず作者が目を瞑って避けていくようなケースが多いわけです。

もったいないことであります。あなたの作品に「悪」は登場していますか? そしてその「悪」はきっちり本質が追究され、物語に現実感を与え、面白さに貢献できていますか? もう一度、よくチェックしてみてください。

「悪」について語れ!

「悪」とは何か、という問いかけに対する答えに深みがない。これが「物語が面白くならない」もう一つの理由です。悪を描きましょう。悪こそは物語の華であります。これを描くからこそ楽しいのです。悪人を描かないのは、物語を面白くするチャンスをみすみすドブに捨てているようなものです。

これはどうも無意識のうちに、私たちが日常生活を無難に送るために身に付けてしまった「空気を読んじゃう癖」が出てしまうものと思われます(笑) 空気なんか読まないでいいので、思いきって「極悪人」を登場させてください。

善人ばかりではドラマが生まれないのです。ここは「悪」のパワーを全開にしてストーリーを前進させるためのアクセルを踏み込みましょう!

ある程度ストーリーを書き慣れて来ると「善良さ」が結果的にもたらす「悪」みたいなテーマが描けるようになってきますが、最初の頃はなかなか難しいと思います。普通の人間にとって最も分かりやすい敵は「悪人」や「犯罪者」ですから、話を面白くしようと思ったら、そういう奴をどんどん登場させればいいのです。

ただし、ここで気をつけたいのが「犯罪者だから悪人」という素朴な割り切りをしないことです。犯罪イコール悪、という決め付けをしてしまうとキャラがそれ以上深まりません。作り手がそこで思考を停止するからです。

物語で言う「悪」が発生する瞬間というのは法律に触れた時ではありません。「恐怖や欲望に負けた」時のことです。法に触れることは(「障害」を生むきっかけではありますが)物語で描かれるべき「悪」の本質とはほとんど関係がないのです。

「悪」とは何か、というのは非常に深くて大きな問題ですから描くときには正論に囚われないこと。そうしないとせっかくの「悪」が色褪せます。「対立軸」が平凡で退屈なモノになってしまうのです。

映画「SAW」の問題点とは?

悪についてもう少し。「ソウ (字幕版)」という映画を見ました。構成も非常に練られていますしどんでん返しにもびっくりするわけですが惜しむらくはやはり「悪」の取り扱いであります。

「SAW」というのは基本的にはかなり面白い作品で、ぜひ実際にご覧になっていただいた上でじっくり分析してもらいたいのでネタばれしないように慎重に語りますけど(笑)

この映画の真犯人は、悪に目覚めた瞬間の喜びや、「人間は悪事を働く時が何よりも楽しい」というダークサイドからのメッセージを語るべきではなかったかと思います。そうすることによって悪を正面から捕らえて、「悪とは何か?」という深い部分に一歩踏み込めたのに。

本当の悪には喜びが付きまとうものではないでしょうか? だからこれだけ世の中に悪がはびこるのです。悪事は楽しいのです。わしは「SAW」に、そのあたりをもっと追求して欲しかった。

これだけよく出来た映画なのに最後まで見たときになぜか二流感が漂う「SAW」。せっかく登場させた最高の「悪」を追求しきれず、未消化な状態のままで終わってしまった印象があります。

ここにあるのは切羽詰った犯罪ではありません。「SAW」の犯人は明らかに残虐な仕掛けを楽しんでいる。人が苦しんでいるのを見て楽しんでいるわけであります。

良い「悪」とは、それを目にした瞬間、腹の底から恐怖感がこみ上げてくるものでなければなりません。「SAW」が面白いのはそこに「悪意」の存在があるから。理解不能な快楽があり、それに対する恐怖があるからなのです。それを指摘する一言が登場人物にあればよかった。

犯人がやっていることには悪への喜びがある。自分を正当化しているが、実は楽しんでやっていることが伝わってくる。だから許せないのだ、と。

「悪事を働く喜び」に対する嫌悪と恐怖。その恐怖感さえあれば「SAW」は完璧だったのにな、と思いましたのじゃ。

決して他人事ではありませんぞ。翻って、自分の作品の『悪』に足りないものは何かを常に考え抜きましょう。

 

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